AI技術(shù)和游戲行業(yè)結(jié)合,會(huì)改變什么? 世界訊息
一些可以預(yù)見的未來版圖。
編者按:本文來自微信公眾號(hào) 毒眸(ID:DomoreDumou),作者:毒眸編輯部,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
在我們討論AIGC和文娛行業(yè)的結(jié)合點(diǎn)時(shí),游戲是不能忽視的重要領(lǐng)域。
【資料圖】
AI與游戲的結(jié)合日益密切。米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》中,就內(nèi)置了AI生成器“模因共振機(jī)”,玩家上傳圖片,就能夠生成游戲中的主角之一“三月七”的新圖。米哈游創(chuàng)始人、總裁劉偉也在采訪中透露,《星鐵》團(tuán)隊(duì)正在嘗試用AI工具輔助美術(shù)和文案開發(fā)。
更早有所動(dòng)作的則是網(wǎng)易。早在2月15日,網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游就宣布裝載了國內(nèi)首個(gè)“游戲GPT”,NPC可以和玩家自由對(duì)話,并基于對(duì)話內(nèi)容自主給出有邏輯的行為反饋。該方案來自網(wǎng)易成立于2017年底的伏羲實(shí)驗(yàn)室,底層是一套強(qiáng)化學(xué)習(xí)了大量武俠小說、歷史書和詩詞歌賦知識(shí)的專屬模型。
游戲公司們紛紛有所行動(dòng)的同時(shí),“失業(yè)危機(jī)”的焦慮情緒也在行業(yè)內(nèi)蔓延開來。有報(bào)道提到,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人黃一孟3月初在社交平臺(tái)爆料,稱有游戲團(tuán)隊(duì)把原畫外包團(tuán)隊(duì)全部裁掉,并認(rèn)為AI已經(jīng)開始影響到很多人的工作崗位。
毒眸(ID:Domoredumou)與蔚領(lǐng)時(shí)代旗下AI Lab的負(fù)責(zé)人王硯峰就游戲與AI科技的話題進(jìn)行了對(duì)談,作為一家專注為游戲公司提供云游戲技術(shù)服務(wù)的公司,蔚領(lǐng)時(shí)代看待AI技術(shù)的視角與研究方向,和游戲開發(fā)者們略有不同。
AI Lab自去年年底成立以來,一直在探索AI技術(shù)和游戲開發(fā)進(jìn)程中各個(gè)環(huán)節(jié)的結(jié)合點(diǎn),以服務(wù)于整體效率的提升。而在王硯峰看來,AI的發(fā)展,最終真正能夠引發(fā)游戲行業(yè)變革的部分,是游戲工業(yè)化的加速實(shí)現(xiàn),以及隨之而來的云原生時(shí)代。
以下為對(duì)談實(shí)錄:
改變只是時(shí)間問題毒眸:我們最近跟AI的相關(guān)從業(yè)者聊天的時(shí)候,他們都認(rèn)為游戲是文娛行業(yè)里距離AI最近的領(lǐng)域,機(jī)會(huì)也更多,你贊同這個(gè)觀點(diǎn)嗎?
王硯峰:游戲領(lǐng)域的機(jī)會(huì)肯定會(huì)很多。從過去的紅白機(jī),到電腦游戲和手游,再到現(xiàn)在的云游戲和虛擬現(xiàn)實(shí),游戲本身越來越向著“拓展生命體驗(yàn)”的方向在前進(jìn)。
《頭號(hào)玩家》已經(jīng)為大家定義了未來的游戲該是什么樣子,但在過去的內(nèi)容生產(chǎn)方式下誕生不了這樣的游戲,這類游戲的場景、資產(chǎn)的規(guī)模和質(zhì)量,以及其中互動(dòng)的豐富性,傳統(tǒng)的內(nèi)容生產(chǎn)范式都解決不了,生產(chǎn)成本是極高的。
我覺得AIGC就是解決這些問題的關(guān)鍵技術(shù),只不過現(xiàn)階段它只能解決一部分問題。
《頭號(hào)玩家》
毒眸:只能解決一部分問題,是因?yàn)槟壳坝螒蛐袠I(yè)對(duì)AI的開發(fā)還不夠充分?
王硯峰:目前在3D內(nèi)容的生產(chǎn)上大家更多還是在利用傳統(tǒng)的圖形學(xué)技術(shù),以及程序化生成的技術(shù)。而像AI這樣通過基于已有內(nèi)容數(shù)據(jù)的訓(xùn)練來學(xué)習(xí)掌握內(nèi)容分布的規(guī)律,再用這個(gè)規(guī)律去進(jìn)行生產(chǎn),目前在3D內(nèi)容上還沒有大規(guī)模的應(yīng)用和實(shí)用化的效果。確實(shí)這兩個(gè)行業(yè)過去互相也有一些門檻在,大家現(xiàn)在也意識(shí)到了這個(gè)問題,開始做更多的交叉融合。
融合已經(jīng)開始快速發(fā)生了,節(jié)奏也卷起來了,突破就只是時(shí)間問題。最終可能游戲主創(chuàng)只需要有創(chuàng)意就夠了。當(dāng)然AI也能提供創(chuàng)意,但它過去更多是通過“我知道得比你多”的方式,來為人類打輔助擴(kuò)展思路,至于走心的體驗(yàn)上,至少在現(xiàn)階段,人類還是有優(yōu)勢的。
毒眸:ChatGPT對(duì)你的沖擊大嗎?
王硯峰:ChatGPT在通用智能上的進(jìn)步,尤其是推理能力的部分,確實(shí)是超出了我過去的認(rèn)知和判斷,這一點(diǎn)帶給我不小的焦慮感。
毒眸:這種焦慮是來自于哪里?
王硯峰:一件你本來你覺得了解的事情,突然有一天你沒有任何能力去預(yù)測它未來的發(fā)展了,自然會(huì)焦慮。畢竟不是人人都能在OpenAI工作(哈哈)。
但是隨后整個(gè)開源社區(qū)迭代得很快,這樣至少就有機(jī)會(huì)能夠參與進(jìn)去,并且隨著更深度的參與,能夠更好地去理解技術(shù)本身。
毒眸:所以蔚領(lǐng)現(xiàn)在已經(jīng)找到了“參與進(jìn)去”的方法了是嗎?
王硯峰:對(duì)于蔚領(lǐng)而言,我們參與的最好方式,就是足夠貼近內(nèi)容。把這樣的能力,以最優(yōu)的方式用在我們的內(nèi)容生產(chǎn)過程中,切實(shí)地提升內(nèi)容生產(chǎn)力,而不是去做基礎(chǔ)大模型的研發(fā)。
比如,《春草傳》是我們對(duì)于云原生影視級(jí)游戲的一個(gè)show case,我們希望通過自己全力以赴去做好這個(gè)show case,一方面告訴開發(fā)者們,在蔚領(lǐng)提供的渲染平臺(tái)上,創(chuàng)意是不需要被算力束縛的;另一方面,借助這個(gè)show case去持續(xù)優(yōu)化我們的渲染平臺(tái)、開發(fā)工具。
我們已經(jīng)解決了實(shí)時(shí)渲染的問題,現(xiàn)在走到了下一步,就是怎么用更好的方法論和工具,來用更短的周期生產(chǎn)《春草傳》這樣的游戲。涉及NLP也好,AIGC的能力也好,我們?nèi)ρ芯康木褪悄懿荒馨迅嗟腁I技術(shù)帶入到我們自己的show case中,把游戲的生產(chǎn)周期盡可能縮短。
毒眸:現(xiàn)在大廠也在探索AI和游戲結(jié)合的方向,像是《逆水寒》里面嵌入ChatGPT。云游戲和AI的結(jié)合會(huì)有什么不同嗎?
王硯峰:本質(zhì)上是一樣的,不管放在任何游戲時(shí)代,技術(shù)的參與都是為了匹配游戲內(nèi)容的要求。比如像ChatGPT的嵌入,解決的是NPC互動(dòng)的問題,放在任何游戲里都是如此。
但是在3D資產(chǎn)創(chuàng)建上可能會(huì)有比較大的差別。云原生游戲的資產(chǎn)創(chuàng)建和渲染都在云端,因此無需考慮客戶端跨平臺(tái)的問題,并且由于有了云端算力的供應(yīng)能力,無論是對(duì)資產(chǎn)的規(guī)模和質(zhì)量上,都有更好的擴(kuò)展空間。
比如,我們現(xiàn)在用Meta Human這個(gè)平臺(tái)去生產(chǎn)數(shù)字人的時(shí)候,生產(chǎn)的過程其實(shí)是在云端的,只是我們現(xiàn)在把數(shù)字人放到自己的UE引擎中去使用的時(shí)候才需要下載到本地。
而當(dāng)未來AI能夠海量生產(chǎn)高質(zhì)量3D內(nèi)容時(shí)(比如實(shí)現(xiàn)《盜夢(mèng)空間》中造夢(mèng)師的能力),我相信這樣的AI能力大概率還是要運(yùn)行在云端的。那云原生也會(huì)更有優(yōu)勢,不再需要下載巨大規(guī)模的3D資產(chǎn)到本地去做進(jìn)一步的處理。
AI X游戲的未來毒眸:目前我們研究AI的方向主要是什么?
王硯峰:我們希望首先去解決一些過去需要很大人力投入的基礎(chǔ)性工作。比如資產(chǎn)優(yōu)化,過去需要美術(shù)師一點(diǎn)一點(diǎn)去做,這個(gè)過程對(duì)他們而言也很無聊枯燥,而且這個(gè)流程甚至可能會(huì)占到研發(fā)周期的1/4,這個(gè)工作顯然是AI可以替代的。
再比如模型的多樣化和風(fēng)格化,過去如果想把一個(gè)超寫實(shí)的模型,變成新海誠風(fēng)格的寫實(shí)版二次元模型,那第一步就需要美術(shù)師通過PS工具修改貼圖,“把一個(gè)寫實(shí)版世界變成新海誠世界”這個(gè)任務(wù)當(dāng)中,光是貼圖修改的工作量都很巨大。這部分的工作顯然AI也是可以去做的。
毒眸:這些AI工具未來也會(huì)成為蔚領(lǐng)給游戲公司提供服務(wù)的一部分嗎?
王硯峰:當(dāng)然會(huì)作為一部分能力,結(jié)合我們的渲染平臺(tái)以及開發(fā)者工具一起提供給開發(fā)者。不過我們目前不會(huì)去追求AI上的大而全,我們會(huì)有自己的側(cè)重點(diǎn)。而且以始為終地去看,我們的目標(biāo)還是如何最大限度的幫助到開發(fā)者。因此我們也會(huì)與市場上垂直領(lǐng)域的AI公司來合作,從場景的角度去使用或者整合已有的成熟能力。
這個(gè)整合的過程中有判斷,有篩選,甚至有優(yōu)化。比如,現(xiàn)在做動(dòng)捕的提供商很多,但面向的場景和優(yōu)劣勢有區(qū)別,我們數(shù)字人業(yè)務(wù)的客戶可能在判斷上不夠?qū)I(yè),所以就需要我們來提供一定的篩選和適配服務(wù),提供更面向客戶數(shù)字人特點(diǎn)和需求的動(dòng)捕工具。
毒眸:除了資產(chǎn)優(yōu)化以及模型的風(fēng)格化之外,還有哪些游戲制作的過程目前可以使用AI?
王硯峰:按照游戲的生命周期來看,目前創(chuàng)作和策劃作為初始環(huán)節(jié)仍在探索當(dāng)中。因?yàn)榭陀^來講,ChatGPT能夠做一些標(biāo)準(zhǔn)文檔的寫作,但是垂類小說故事情節(jié)的創(chuàng)作還不能讓人滿意,所以目前這一部分還在通過開源模型結(jié)合我們自己的數(shù)據(jù)做嘗試,暫時(shí)沒有交付到應(yīng)用側(cè)。
不過原畫的生成已經(jīng)完全在使用AI了,包括《春草傳》的原畫也是,當(dāng)然也會(huì)再基于AI的生成結(jié)果做一些人工的修改和調(diào)整。未來3D的建模以及場景的構(gòu)建,都有機(jī)會(huì)從局部開始先利用一些AI工具做起來。
《春草傳》整體上還是傳統(tǒng)的流程,只是盡量用AI的能力去減少過程中的人工量。但我們正在做一個(gè)新的VR游戲show case,這個(gè)show case的目標(biāo)就是以“AI為主、人工為輔”。
毒眸:所以未來AI會(huì)逐步替代甚至“消滅”掉很多工作崗位。
王硯峰:我們更期望AI去做人類不愿意做的事情,尤其是低水平的沒有創(chuàng)造性的重復(fù)勞動(dòng),大家不會(huì)從這種工作中體驗(yàn)到成就感。
對(duì)于這次AI生產(chǎn)力的飛躍,如果我們拉長周期來看,它對(duì)于內(nèi)容生產(chǎn)行業(yè)仍然是有更正面的意義。因?yàn)楸举|(zhì)上AI解決的是供需不匹配的問題,而在內(nèi)容的生產(chǎn)上,《頭號(hào)玩家》這樣的虛擬世界,在當(dāng)前是不可能以令我們接受的成本實(shí)現(xiàn)的。
所以目前我比較認(rèn)同的做法仍然是,要更主動(dòng)地?fù)肀录夹g(shù)的到來和發(fā)展。因?yàn)檫@個(gè)過程是不可逆的。不管是像我們這樣的技術(shù)從業(yè)者、算法工程師,還是原畫師、文案這種更偏向內(nèi)容側(cè)的工作者,都要更積極的參與并使用,這樣不僅能降低我剛剛提到的“焦慮感”,而且在未來的行業(yè)中也依然能保持領(lǐng)先。
AI生成圖片
毒眸:關(guān)于游戲工業(yè)化的問題,現(xiàn)在國內(nèi)的游戲行業(yè)在這方面的進(jìn)展如何?AI技術(shù)會(huì)是推動(dòng)游戲工業(yè)化實(shí)現(xiàn)的機(jī)會(huì)嗎?
王硯峰:如果我們對(duì)標(biāo)影視工業(yè)化的話,行業(yè)鏈條上每個(gè)環(huán)節(jié)都是成熟的,形成模塊化生產(chǎn)和市場化供應(yīng),相當(dāng)于只要有很好的創(chuàng)意,就能拉到投資人的錢。所以我們理想中的游戲工業(yè)化可能也是這樣的形態(tài)。
為什么這件事情過去一直沒有發(fā)生?因?yàn)檫^去游戲和影視是完全不同的,無論是資產(chǎn)容量還是內(nèi)容質(zhì)量,制作一款游戲都不需要做這樣的大規(guī)模分工。而影視工業(yè)的分工情況,大家只要看《流浪地球2》片尾參與制作的團(tuán)隊(duì)數(shù)目就一目了然了。
而未來游戲和影視會(huì)越來越趨同,游戲越來越影視化,具有影視級(jí)的品質(zhì),而影視也越來越走向互動(dòng)和參與,具有游戲的更多特點(diǎn)。
AI技術(shù)發(fā)展和游戲工業(yè)化是齊頭并進(jìn)的過程。舉個(gè)例子,未來在游戲世界里面的NPC可能都會(huì)被IP化的數(shù)字人演員取代,那么數(shù)字人演員經(jīng)紀(jì)公司就要去承擔(dān)這個(gè)鏈條上的工作。
這也是蔚領(lǐng)布局?jǐn)?shù)字人技術(shù)和業(yè)務(wù)的原因,未來的游戲更接近開放世界,就需要各種各樣 的數(shù)字人演員,我們和海西傳媒成立了合資公司,雙方注入技術(shù)能力和演員經(jīng)紀(jì)能力,就是希望能為這件事情的到來做準(zhǔn)備。
數(shù)字人“春草”
毒眸:從你的視角看,現(xiàn)在整個(gè)游戲行業(yè)對(duì)于新技術(shù)的認(rèn)知和接受程度怎么樣?
王硯峰:其實(shí)大家整體還是積極擁抱新技術(shù)的,只是到底程度如何,第一還是要看這個(gè)技術(shù)到底有多成熟,是否能真的對(duì)業(yè)務(wù)產(chǎn)生幫助;第二其實(shí)就是看新技術(shù)是否會(huì)對(duì)公司原有的內(nèi)部生態(tài)形成破壞,因?yàn)樵猩鷳B(tài)當(dāng)中是有內(nèi)部供應(yīng)鏈條的,新的技術(shù)可能會(huì)破壞這種鏈條,從而引發(fā)一些推進(jìn)上的阻力。
當(dāng)然,若是新技術(shù)來得更激進(jìn),更具有不確定性的話,那傳統(tǒng)的公司也會(huì)因?yàn)槌鲇谪?cái)務(wù)和運(yùn)營穩(wěn)定性的原因而行動(dòng)保守,這都是最終影響新技術(shù)在行業(yè)中使用的因素。
形而上的來講,有句老話是“光腳的不怕穿鞋的”,所以可能反而越傳統(tǒng)、越成熟的公司,在使用新技術(shù)的時(shí)候會(huì)更小心一些,新公司就會(huì)步伐比較大。
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