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電競俱樂部不賺錢,但產業鏈上遍地是黃金_天天微速訊

2023-04-04 08:07:22來源:36kr

有效的商業化是每個電競俱樂部的主要挑戰。

近日,非凡中國控股有限公司根據主板上市規則第9A章就建議轉板上市向聯交所提交正式重新遞交申請。據招股書披露,非凡中國過去3年在經營電競團隊上出現的毛損分別是1870萬港元、600萬港元及3340萬港元,3年累計毛損達到5810萬港元。

無獨有偶,不久前10億美元估值的歐洲電競巨頭Faze Clan也在考慮私有化,稱未能找到更多的電競變現方式,戰隊正面臨著巨大的財務問題。之前在丹麥上市的電競戰隊Astrails最高市值一億美元左右,如今股價卻跌到了原先的四分之一。

電競市場的不景氣,頻頻爆出不少電競俱樂部要解散或者破產重組的消息。實際上,能夠實現盈利的電競俱樂部并不多,整個電競行業的盈利模式非常單一。被資本推動發展的電競俱樂部,能否最終依靠自己“盈利”?


(資料圖片)

電競俱樂部現狀:支出多,收入少

在自身生態造血能力不足,且無過多外部補貼的情況下,電競俱樂部難賺錢,已成為行業共識。

一般而言,一家電競俱樂部的運營支出,主要由人員薪酬、熱門聯賽的席位費、基地各項設施成本、日常比賽差旅費等組成。俱樂部主要是通過贊助商的贊助,部分俱樂部的選手獎金和經紀業務抽成,但僅靠這些收入遠遠不夠。

其中,人員薪酬一直占電競俱樂部成本的大頭。除此之外,憑借著更多豐富經驗和精彩的發揮,選手的轉會費成本也在水漲船高。 今年轉會期間,LPL經理人涵藝直播曾透露,有戰隊給選手左手開出4500萬年薪,冠軍 打野選手ning也 曾經透露過頂級職業選手年薪在千萬以上,網傳前IG戰隊選手Jackeylove轉會TES戰隊的費用就高達2500萬元。

不只是國內,從電競戰隊第一股Astralis的財報來看,電競俱樂部每年最大的開支的確就是人力成本。2021年,Astralis員工的工資支出達930萬美元(約5900萬人民幣),幾乎接近公司的總營收。

LNG戰隊三年來的虧損也印證了這個事實。據招股書披露,2020年的毛損主要是來自招募著名電競運動員導致的開支增加,2022年的毛損增加原因是等待賽事主辦方確認導致延遲確認來自電競錦標賽的收入,以及招募電競運動員的開支增加。

在選手、教練的薪酬之外,整個俱樂部的運營開支均是不菲的支出。事實上,電競俱樂部的商業化還在初期的階段,大多數并未實現盈利,且尚未有成型的盈利模式。咨詢公司Electronic Sports Group管理合伙人Bobby Sharma表示:“有效的商業化仍然是每個電競俱樂部的主要挑戰。”

當下,電競俱樂部收入來源主要包括商業贊助、比賽獎金以及聯賽分成、版權收入等。而電競俱樂部商業價值更多體現在贊助商、合作方的數量和質量上,贊助收入常常能占到收入的一半以上。以Astralis為例,2021年其總收入環比增長45%達1110萬美元,獎金收入占比42%,而贊助收入占比51%。

另一方面,俱樂部的收益還來自各大賽事的獎金池,但因為電競行業剛剛發展起來,所以不管是比賽轉播還是線下門票,都沒有能夠形成足夠的商業化收入規模。 據E sportsearni ng2022年全球電競賽事總獎金池數據顯示,《英雄聯盟》總獎金池為739萬美元, 而這739萬美元的獎金會以不同的比例分攤給來自全球的隊伍,冠軍DRX得到了最高的48.9萬美元獎金,亞軍T1為33.3萬美元的獎金,對于一家俱樂部的開銷成本來說只是杯水車薪。

電競俱樂部商業化命題難解

電競產業作為數字體育,以電競游戲和電競賽事在線上獲得了廣泛關注,但與電競線下場景的結合仍處于起步階段。如何在賽場之外找到品牌立足點,將是電競俱樂部未來的發展方向。

2022年7月31日,超競集團打造的上海虹橋國際新文創電競中心,正式落地虹橋國際中央商務區閔行片區的虹橋前灣地區。該項目建筑面積超過50萬平方米,一期投資超50億元、后續總投入超100億元,將設立雙電競場館,且場館坐落于商業綜合體內,在滿足電競愛好者觀賽需求的同時,帶來更為全面的購物、五星級酒店、極限運動等體驗。

想要擺脫困境,擴大收入來源,走多元化商業模式未嘗不是一個好選擇,跨界聯名可以說是電競IP變現的最有效方式。Gucci聯名電競戰隊100 Thieves、FPX聯名漫威等等。

電競俱樂部在掌握著巨大流量的電競行業,成為了承載流量的不可或缺的一部分。以LPL為例,LPL已經成為中國職業化最成功的電子競技賽事,同時也散發出了應有的商業價值。比賽的版權費用水漲船高,參考足球這樣的成熟傳統體育項目,版權分成可以成為俱樂部收益的一個新的增長點。

英雄體育VSPO聯合創始人兼首席運營官、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院客座教授鄭奪在網絡視聽首屆電子競技融合發展論壇上表示:“電子競技的產業價值目前是一種蓄勢待發的狀態,因為電子競技前期已經積累了大量的市場存在。在未來的發展過程中,有建議權的用戶逐漸變成有決策權的用戶,電子競技的商業化就會得到市場,電子競技的產業價值也就會得到彰顯。未來40年,我認為是電子競技產業價值得到彰顯的40年。”

由此可見,電競俱樂部從不缺流量,只是缺乏合適的變現渠道,電競項目本身充滿著不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競打開了新思路。

注:本文所用圖片來自網絡

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責任編輯:hnmd004

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